4. 4story.
Übersicht über die Eroberungsgebiete.
Rassen.:
Mensch
Die menschliche Rasse, die einst "Pirhollon" gerufen wurde, ist als Letztes in Iberia eingewandert und ein Volk, das in der Benutzung verschiedener Werkzeuge bewandert ist und sich Metall und Energie zunutze macht. Die Menschen haben zwar ein kurzes Leben und einen schwachen Körper, jedoch sind sie ein Volk, das durch die heitere und positive Lebenseinstellung in der Geschichte und Tradition Iberias eine große Rolle gespielt hat. Auch die verschiedenen Geschichtsdokumente wurden in Buchform von den Menschen verfasst.
Als die verschiedenen Völker und Rassen sich im "Bina"-Gebiet versammelten, um ihre Vereinigung zu bilden, haben die Menschen eine führende Rolle gespielt und den Turm von "Trabelarium" errichtet und der Nachwelt hinterlassen. Er ist das Symbol des Verbandes, der "Iberia Allianz".
FelineMit ihren starken Körpern sind sie Spezialisten im Nahkampf. Man sagt, dass sie den größten Teil der Bevölkerung bilden.
Das "Neved"-Volk, das aus Schützern besteht, die den Wind und das Land beschützen und stolz auf ihre enorme Kraft und agilen Körper sind, ist vor B.B 1500 - 1600 Jahren hier nach Iberia gekommen. Die mit allerlei Kampftechniken und Waffen vertrauten Feline besitzen eine exzellente Begabung im Nahkampf und sind die Begründer der meisten Nahkampftechniken, die heute von Kriegern und Assassinen genutzt werden.
Die Feline haben seit ihrer Geburt die Pflicht, den sogenannten "Ged Shu"-Vertrag einzuhalten. Die Bedeutung dessen steckt in ihren jeweiligen Nachnamen.
Fee
Das "Mirhur"-Volk, das aus den von Feuer und Wasser gesegneten Feen besteht, ist ein Volk, das als Zweites in den altertümlichen "Andaron"-Kontinent eingewandert ist.
Es ist bewandert im Umgang mit Geistern und besitzt große magische Fähigkeiten. Sie waren es auch, das der Welt von "Iberia" die Kraft der Magie und der Geister eingeflößt hat.
Es perfektioniert die Fähigkeit, Geister und Magie zu nutzen, die heute wiederum von Magiern, Priestern und Nekromanten genutzt wird. Das "Mirhur"-Volk spielt eine bedeutende Rolle, um in dieser verwahrlosten und verwüsteten Welt die Kraft des Mana wiederherzustellen
Klassen.:
Krieger.
"Die starken Krieger, die die Kraft und die Leidenschaft des Feuergottes "Rumapark" geerbt haben, der selbst unter den Göttern an vorderster Front kämpft." Nachdem die Nahkampftechniken, von denen gesagt wird, dass sie beim Feuergott Rumapark ihre Wurzeln haben, bei den Menschen Anwendung fanden, wurden sie von ihnen stetig weiterentwickelt.
Die Krieger, die in der Lage sind, diese Techniken frei zu nutzen, besitzen die Inbrunst ihres schützenden Feuergottes und brüsten sich mit einer ungewöhnlich starken Verteidigungsfähigkeit, die jeglichen Angriffen trotzen kann.
Schattenläufer.
"Die Schattenläufer, deren Augen wie die von "Pendatron", dem Gott der Dunkelheit, aufblitzen. Stolz auf ihr kühles Urteilsvermögen und ihre scharfen Überraschungsmanöver." Der Gott der Dunkelheit, Pendatron, war früher mit seinem kühlen Urteilsvermögen und seiner Intelligenz der Stabsoffizier, der die Strategien der Götter ausgetüftelt hat. Er ist ein Gott, der in Krisensituationen selbst im Geheimen als gnadenloser Schattenläufer aus der Dunkelheit agiert hat.
Die Assassinen der Dunkelheit, die seine Fähigkeiten geerbt haben, sind zwar nicht so glanzvoll wie die Krieger, benutzen jedoch ihre typischen Todesschlag-Techniken, mit denen sie ihren Gegnern – ohne dass diese es merken – große Schäden zufügen, um dann langsam zu verschwinden.
Bogenschütze.
"Die Bogenschützen, die das Lächeln der Göttin des Windes "Lapiris" behalten haben und ihren Schutz über Todesschlag und Genauigkeit genießen." Sie wurden vom Gott des Windes, "Lapiris", gesegnet, sind sehr agil und haben im Nahkampf hervorragende Ausweich-Fähigkeiten. Weiterhin sind sie selbstverständlich im Fernkampf mit Pfeil und Bogen bewandert und sind Allround-Einheiten, die jede Situation erfolgreich meistern können
Magier.
"Die Magier, die die Energie des Gott des Donners, "Pauldron", geerbt haben, der dauerhaft Schaden anrichtende Magie zur Perfektion beherrscht." Die Magier, die in der Lage sind, Energie zu nutzen und dadurch explosive Kraft freisetzen zu können, haben die Kraft ihres Schutzgottes Pauldron geerbt und verfügen über ein hohes Maß an Wissen, das sie in endlose Mana-Forschung investieren.
Indem sie das Mana der natürlichen Atmosphäre in kraftvolle Flammen, Kälte und Blitzschläge umwandeln, dominieren sie über jede Gegner, die sich ihnen in den Weg stellen. Sie beherrschen starke Angriffsmagie, die sie über große Flächen einsetzen und so viele Gegner mit einem Schlag vernichten.
Priester.
"Die wertvollen Priester, die von der Göttin des Wassers, "Rekamie", gesegnet wurden, die mit der Kraft der Liebe und des Lebens die Götter beschützt." Die Priester, die von der Göttin des Wassers, Rekamie, gesegnet wurden, nutzen die Kräfte ihrer Wassergöttin – Regenerierung und Heilung -, um verletzten, befreundeten Einheiten zu helfen und ihre Gesundheit wiederherzustellen. Ihre wirkungsvolle weiße und dunkle Magie, mit der sie bei Gefahr selbst angreifen, steht der Angriffsstärke der Magier in nichts nach.
Nekromant.
"Die Nekromanten, die die Aufnahmefähigkeit des Gottes der Erde, "Endendros", besitzen, der die Kraft der Geister und der Bestien nutzt." Die Nekromanten haben die Fähigkeiten des Erdgottes Endendros geerbt und nutzen im Kampf die Kraft der Geister und wilden Bestien, mit denen sie ein Abkommen geschlossen haben.
Die vielen verschiedenen Beschwörungssubjekte sind sowohl in der Lage, an der Front zu verteidigen oder wie die Magier kraftvolle Angriffe durchzuführen, als auch wie die Priester mit verschiedenen Regenerierungsfähigkeiten zu glänzen.
Die Welt.:
3 KönigreicheDie drei verfeindeten Königreiche ...Die drei verfeindeten Königreiche ...
Das die Kriegskunst verehrende Valorian
Es ist eine Soldatennation, die - ausgehend von einem starken Königtum und Militärkraft - vom Tyrannen "Neban Maha" gegründet wurde.
Die auf Infanterie spezialisierten Soldaten, die in dem zentralisierten politischen Regierungssystem aufgewachsen sind - das wiederum auf die eiserne Herrschaft Neban Mahas, dem "Löwenkönig", auch "Sonnenkönig" genannt, zurückgeht - sind standardmäßig Legionseinheiten und üben starken Druck auf ihre Gegner aus, indem sie in einer kompakten (Nah-)Formation mitten in die gegnerische Streitmacht hineinbrechen.
Als Iberia einst unter Königin "Brit Blodeuedd" vereint war, wurde Valorian als eine Stadt errichtet, die von der "A Rahur"-Schutzmauer beschützt werden sollte, denn allen Anzeichen nach drohte der teuflische Mu Clan vom Britlon Kontinent auf der anderen Seite des Meeres, in Iberia einzufallen. Aus diesem Grund wurden die Stadt und ihre Infrastruktur der praktischen Verteidigung angepasst und von dieser abhängig gemacht. Bis heute wird diese Tradition fortgeführt. Weiterhin kann man überall im Königreich Festungsstädte sehen, die mit ihren dicken Schutzmauern und Wachtürmen eine einschüchternde Wirkung erzielen.
Die Metallindustrie ist ein wichtiger Zweig, aber die Besonderheit Valorians besteht eindeutig und hauptsächlich in der Landwirtschaft, die sich die riesige Landfläche zunutze macht. Das großflächige Gebiet, in dessen Mittelpunkt das "Bina" Gebiet steht, das sich im südlichen Teil Valorians befindet, wurde zwar früher einmal von Gor eingenommen, konnte jedoch wiedererobert werden und nimmt bis heute die Schlüsselrolle in der Landwirtschaft Valorians ein.
Der Herrscher "Neban Maha", einst selbst ehemaliger Soldat und Historiker, erschien an der Spitze der politischen Welt. Nach der "Nardwasil"-Schlacht verschwand Königin Brit von der Bildfläche und hinterließ eine klaffende politische Lücke. Während der Regulierungsabläufe nach dem "Nächtlichen Massaker unter dem schwarzen Mond" verlor Neban Maha einen heimlichen Machtkampf mit dem heutigen König von Derion - "Ruard Lopesa" - und kehrte in sein Machtgebiet Valorian zurück. Daraufhin begründete er das Reich, setzte sich selbst die Krone auf und bereitet sich seitdem während seiner strengen Herrschaft auf einen erneuten Kampf gegen Ruard’s Derion vor.
Alle Spieler, die Valorian angehören, benutzen die in Gruppenschlachten spezialisierten Fähigkeiten, die Valorian auszeichnen. Dazu gehört, eine kompakte Kampfformation einzunehmen und Vorteile gegenüber dem Gegner zu erlangen, was typisch für die Valorian-Streitmacht ist.
Das durch Magie und Alchemie beschützte Derion
Der Herrscher Derions, "Ruard Lopesa", war einst, als der Kontinent noch vereint war, Iberias Premierminister. Selbst heute verbarrikadiert er sich in seinem Schloss und verbringt seine Zeit mit der Forschung von Geistermagie und Alchemie.
Derion besteht aus einer grundsätzlichen Feudalherrschaft und einem Regierungssystem, in dem die Macht dezentralisiert ist. Magieritter - die König Ruard direkt untergeben sind und die "Lance", eine aus Gefreiten der Feudalherren bestehenden Soldateneinheit, anführen - sind überall ausgesandt worden. Aus diesem Grund besteht eine sehr sichere Regierungsordnung, ohne dass König Ruard sich besonders um Regierungsangelegenheiten kümmern muss.
Das Land Derion, das einst zu Königin Brits Zeiten entstanden ist, stützt sich auf natürliche, harmonische und wundervolle Städte, die alle eine weitreichende Geschichte aufweisen. Wie um diese Geschichte zu erleben, kann man Gebäude bewundern, die die geheimnisvolle Aura der Natur ausstrahlen. Der wunderschöne Palast von Königin Brit wurde zwar nach dem "Nächtlichen Massaker unter dem schwarzen Mond" zerstört, so dass heute nur noch eine eingefallene Ruine geblieben ist, aber die Gebiete "Yesod" und "Nejak", welche die Rolle einer Trabantenstadt einnahmen, sind noch immer unverändert. Auch heute kommt ihnen diese Rolle zu, da sie sich in der Nähe der neu erbauten Hauptstadt des Markut Gebietes befinden.
Derion stützt sich auf Geisterwege, welche die Kraft der Geister nutzen, und verfügt über einen magischen Schutzwall, der einst zu Zeiten der Königin die Iberianer beschützte. Die im Verlauf der Erforschung dieser Kraft entwickelte Alchemie und Magieforschung legte den Grundstein der magischen Alchemie. Diese ermöglicht es, Rüstungen und Zubehör mit einer speziellen magischen Kraft, von der bis dahin nur als "Waffen der Götter" gesprochen wurde, aufzurüsten und herzustellen. Auch heute werden diese Dinge konsequent erforscht.
Alle Magieritter Derions legen viel Wert auf ihre Ehre und konzentrieren sich auf ihre Fähigkeiten im Kampf 1-gegen-1. Sie besitzen eine starke Angriffskraft, die jeden Gegner in die Knie zwingen kann, da sie in der Lage sind, verschiedene Geister und Magie zu benutzen und ihren Waffen große Kräfte einzuflößen.
Das durch seine raue Umgebung stark gewordene Gor
Das Land Gor, das sich in einem trockenen Wüstengebiet befindet, wurde nach der durch den Großangriff der Monster des Mu Clans ins Leben gerufenen "Nardwasil"-Schlacht gegründet, als die Flüchtlinge der Schlacht gen Süden zogen. Das Land ging somit aus einer Flüchtlingsstadt hervor.
Der Süden Iberias besteht zwar größtenteils aus Wüstengebieten, wodurch sich Existenz und Überleben schwierig gestalten, aber ausgehend vom Hochland Vererix im südlichsten Teil Gors begann sich eine Stadt zu bilden. Doch die karge Umgebung und die dürftigen Wirtschaftsanlagen sorgten in der Anfangszeit des Königreichs Gor für große Armut und Unordnung.
Die beiden Jungen "Nedved" und "Tristan", die in dieser rauen Umgebung aufwuchsen, verließen in jungen Jahren ihr Haus und machten sich auf den Weg in das große Abenteuer. Nach über zehn Jahren kehrten sie als kräftige Jugendliche zurück und setzten sich für den Aufbau ihrer Heimat Gor ein, die es immer noch nicht geschafft hatte, aus der Armut herauszufinden.
In dieser Zeit wurde das Grenztor "Arian Road", das Valorian und Derion verband, geschlossen. Als dadurch der Handel zwischen diesen beiden Ländern unmöglich wurde, erhielt Gor schließlich seine Gelegenheit. Der Handel mit Valorians Agrarprodukten und Derions Magiewaffen wurden alsbald in Gor abgewickelt, das diese Gelegenheit nutzte, um sich seine natürlichen Gegebenheiten zunutze zu machen. So entwickelten sich Wüstenreiter, die eine außergewöhnlich hohe Mobilität aufweisen konnten.
Gor, das seine höchste Priorität in praktische Vernunft und Wirtschaft setzt, zeichnet sich durch einen riesigen Wasserweg aus, der zum einen wüstenspezifische Gebäudearten erlaubt und zum anderen das Überleben sichern soll. Man kann immer wieder Handelshäfen und Wüstenstädte ausmachen, die an Oasen errichtet worden sind.
Für die Kämpfer aus Gor sind zwar auch Kampftechniken wichtig, aber noch viel bedeutsamer ist es, in einer unmenschlichen Umgebung zu überleben. Diese Fähigkeit, auch auf der Schwelle zum Tod noch das Leben zu erhalten, hat sich zu einem Charakteristikum Gors entwickelt. Weiterhin legen die Bewohner mehr Wert auf Schnelligkeit und Mobilität als auf Rüstungen und spezialisieren sich daher auf Hit-and-Run Techniken. Zudem trainieren sie stets Techniken, um ihre unglaubliche Beweglichkeit noch auszuweiten und nehmen dafür eine schwächere Verteidigungskraft in Kauf.
Die Zonen.:
Name der Zone Erklärung
Befreundete Zone
• Das Territorium des Königreichs des Verbündeten
Kleinste Territorien, die noch nicht erobert wurden
Sämtliche Einrichtungen können genutzt werden
Kriegszone
Uneingenommen
• Keinem Königreich zugehöriges Territorium
• Auch nach ihrer Eroberung bleiben Kriegszoneneigenschaften erhalten
• Sämtliche Einrichtungen können genutzt werden
Verbündete eingenommen
• Temporäre Zone der befreundeten Einheiten
• Kann an Gegner verloren werden, wenn während Eroberungskämpfen nicht verteidigt werden kann
• Sämtliche Einrichtungen können genutzt werden
Gegner eingenommen
• Temporäre Zone der gegnerischen Einheiten
• Kann bei Eroberungskämpfen dem Gegner weggenommen werden
• Sämtliche Einrichtungen können genutzt werden
Verfeindete Zone
• Das Territorium des Königreichs des Gegners
• Sämtliche Einrichtungen können nicht genutzt werden
Neutrale Zone
• Das Territorium, das zu keinem Königreich gehört
• Während Kriegszustand herrscht, können sämtliche Einrichtungen nicht genutzt werden
Download.: http://www.4story.de/gameguide/overview